新・薄口コラム

こっちが本物(笑)アメブロでやっている薄口コラムから本格移行します。



モンストやパズドラとは全く違う、新しいスマホゲームのモデルを考えてみた(前編)

スマホのゲームを見ていると、ここ数年でヒットするゲームの基本的なひな形が形成されて、成熟しつつあるように感じます。
ガンホーがパズドラでヒットするゲームの基礎を作り、そこにコロプラの黒猫のウィズが出てきて、mixiのモンスターストライクでスマホゲームのひな形が完成したというのが僕の印象です。
バトルの形式こそ違えど、基本的にはガチャと進化でキャラクターを集め、パーティを構成してステージをクリアしていく。
規定ターンを超えるとそれぞれのキャラクターが持つ必殺技が使うことができて、その組み合わせで戦略を立てる。
タッチパネル形式のスマートフォンにこの形式が非常に相性のいいことは明らかですが、他にも形式としてスマホに向いているものが考えられるような気がします。

低開発費のパズドラ以前のゲーム

僕はスマホのゲームにはパズドラの登場の前後で、大きく2つの時期があったと思っています。
パズドラ以前のゲーム群の特徴は、チープでシンプルなシステムを用いたもの。
テトリスぷよぷよインベーダーゲームやチャリ走のような、シンプルなものや、脱出ゲームや将棋などの初期のパソコンゲームの焼回しのようなゲームがメインでした。
どれも開発費用をあまりかけず、従来のゲームからスマホに適したものを探すという具合です。
これらのゲームはちょっとした時間つぶしには適していたため、様々なタイプのゲームが広まっていました。
この時期のスマホゲームは、少ない開発費で数を打つという形で似たりよったりなゲームが混在していたように思います。
無数のゲームが混在する中で他とは一線を引いて登場したのがパズドラでした。

パズドラのヒット以降のゲームに共通するひな形①

スマホゲームの変化を追う際に、パズドラには注目すべき2つのポイントがあるように思います。
ひとつはその開発費です。
パズドラはキャラクターのデザインやアプリのUI、そのゲームのシステムなどを見てみると、他のゲームと比べて、明らかに多くの費用が投入されていることがわかります。
何が当たるか分からず、低コストでのゲーム作りがされていた中であれだけ作りこまれたゲームにするのは、かなりの決断であったように思います。
当時アプリを作っていた会社の大多数であったであろう数人の社員でアプリを開発しているようなスタートアップではまずできないゲームでした。
ゲームのリリース後も絶えず更新されるので、コストを流し続けなければいけません。
ヒットして、且つ開発費が回収できるまで赤字を垂れ流すことができたからこそ、あのクオリティのアプリが生まれたのだと思います。

パズドラのヒット以降のゲームに共通するひな形②

もう一つの注目すべき点は以後のスマホアプリのひな形を生み出したという点です。
それまでのゲームは基本的に過去のゲームの焼回しで、スマホならではのゲームではありませんでした。
パズドラで初めてタッチパネルを使って戦うという対戦ゲームの「型」が生まれました。
(もちろんその前にもすでに他のゲームでもこの形式があったと思いますが、ここまでヒットしたという意味ではパズドラがその代表と考えています。)
ガチャやダンジョン、そして進化によって手に入れたパーティで戦闘を行い、ゲームを進めていくという形が生まれることで、ゲームにストーリー性を付加させることができるようになりました。
スマホゲームに戦略性とストーリー性を持ち込んだことは、非常に大きな転換点であったように思います。
パズドラの登場によって、現在のメガヒットするスマホゲームのひな形ともいえる、①タッチパネルを生かした戦闘、②パーティを組むことで戦略性と物語性を付加する、③ガチャによるマネタイズというスタイルが確立しました。
これ以降、多くのスマホアプリを開発する会社が、このモデルに則って新しいゲームの開発に乗り出しているように感じます。

長くなってしまったので、後半は別のエントリで書こうと思います。
↓↓こんな内容を書く予定です。
・従来のゲームはスマホUIに向かない理由
スマホUIに向いたゲームの構造とは?
・パズドラ以外の新しいゲームのひな形を考えてみる


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